Joël Mr. Double

Items requis

  • Une cible de darts
  • Un ensemble de 3 fléchettes pour chacun des joueurs
  • Un tableau pour inscrire les noms et les points
  • 2 joueurs

But du jeux

Faire plus de points que son adversaire et empêcher l'adversaire de faire des points.

  • Le jeu commence avec le 1, suivi du 2, du 3 et ainsi de suite, jusqu'au 20
  • Pour chacun des numéros un joueurs peu faire 5 points, 1 points, ou zéro points
  • Un dard mis dans le double donne 5 points, ou zéro à l'adversaire selon le cas (ce sera expliqué plus bas)
  • Un dard mis dans la zone entre le double et le triple donne 1 points
  • Un joueur lance 3 dards à chaque présence au tableau.

Déterminer qui joue le premier

On se servira du Bull pour déterminer qui jouera en premier.

  • Le Bull a plus de valeur que son contour
    • Donc, un seul dard placé dans le Bull aura plus de valeur que 3 dards placé dans son contour

Chaque joueur lance 3 dards sur la cible

  • Le joueur qui mettra le plus de dard dans le Bull ou dans son contour sera le joueur à commencer
  • A répéter jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant

En cas d'égalité en fin de partie

Suivre la même procédure que ci-dessus: "Déterminer qui joue le premier".

Marquer des points

Pour chacun des numéros, un joueur peu marquer 5 points ou 1 points

  • Un joueur qui met un dard dans le double marque 5 points
  • Un joueur qui met un dard dans la zone entre le double et le triple de ce numéro marque 1 points
  • Si pendant la même présence un joueur met un dard dans le double et un dard dans la zone de 1 points, le joueur marque 5 points

Empêcher l'adversaire de marquer des points

Si le joueur adversaire n'a marquer aucun point pour le numéro actuel et qu'il a déjà lancé ses 3 premiers dard pour ce numéro, le joueur au tableau peut faire inscrire un zéro à l'adversaire dans les conditions suivantes

  • A partir du moment qu'un joueur à marquer 5 points, immédiatement et dans toutes ses présences subséquentes, il peut tenter de met un dard dans le double et faire marquer un zéro pour ce numéro à l'adversaire
  • A partir du moment où un joueur marque 1 points, à toutes ses présences subséquentes il peut tenter de mettre un dard dans le double et forcer l'adversaire à marquer zéro

Règlements

Au début de chacun des numéros, chaque joueur a droit à un minimum de 3 dards peu importe ce qui arrive

Voici la séquence des actions à suivre pour chacun des numéros du tableau

  • Durant la première présence au tableau seule la zone du double compte, donc seul les 5 points sont disponibles durant cette présence
    • Durant cette présence si après avoir marquer 5 points il reste des dards le joueur peut tenter d'en mettre un autre dans le double pour faire marquer zéro à l'adversaire
    • Cependant si l'adversaire n'a pas encore exécuter sa première présence il aura quand même la chance de faire 5 points parce que tous les joueurs ont droit à 3 dards minimum, mais il n'aura que ces 3 dards pour le faire
  • Pour toutes les autres présences, 1 points ou 5 points peuvent être marqués
  • Lorsqu'un joueur a marqué 1 ou 5 points, il peut tenter d'empêcher l'adversaire d'en marquer
    • Si le joueur réussi et qu'il lui reste des dards, il peut commencer à jouer sur le prochain numéro sans que ça compte pour ça première présence. Ce sont des dards de bonus!
  • Si après avoir marqué le joueur réussi à empêcher l'adveraire de marquer, ce numéro prend fin et on passe au suivant
  • Lorsque les deux joueurs ont marqué, le numéro prend fin et on passe au suivant
  • Le dernier joueur à marquer peut jouer les dards qui lui restent sur le numéros suivant (Bonus)